在中国大陆日本动漫与美国动漫文化影响哪个更
2019-09-07 18:38
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  先不管题主的措辞问题,我觉得很多答主都偏题了,影响力大不仅仅是知名度,更不是单一商业经济,而是其文化内核是否对我国的文化内核产生冲击和影响,进而二次创作和传播,以及被群众接受。

  确实迪士尼为首的美国动画公司有着庞大的全球市场,但是对于国内的文化影响大么?确实有影响,但是不大,像阵龙卷风,强势到让人无法招架,但是消散离开的也快,好的坏的都不会留下太多,更不要谈文化影响力和二次创作了,举个直白的栗子,某爽文网上直接neta别的二次元作品的数量,neta日本作品的数量是neta美国作品的数量完全不是一个级别的,就是很直观的差距。

  而且两国在对二次元的态度是完全不同的,美国的文化令他们把二次元当做一种拥有巨大商业价值的消遣类商品,而日本则是把自身独有的文化特色和民族主义灌输到二次元作品并反馈回社会,而且日本的“侘寂、幽玄、物哀”的审美意识和中国传统文化是非常接近的。

  其次,在中国,美国二次元的深度影响力和被接受率依然比较低,虽然漫威(或者是迪士尼)的电影宇宙计划很成功的把漫威和美式英雄主义带入了中国市场,而曾经的蜘蛛侠三部曲和诺兰蝙蝠侠三部曲也是不可磨灭的经典,漫威电影宇宙缺少的经典作被两者弥补,尤其是诺兰的三部曲的优秀是不可磨灭的,但是,即便如此,美国的个人式英雄主义和美漫角色对于中国民众,尤其是青少年来说,依旧处于小众领域。反过来说,美国对日本的二次元文化影响其实远小于日本对美国的影响,美国最大的文化输出力在于其全球最大的电影市场和第二大的广播市场,哪怕是美国人引以为傲的游戏方面,索尼任天堂万代三家已经足够压得美国几家游戏大头叫苦了。

  美日对于二次元文化还有一个非常巨大的差异,美国会出于商业考量不断重启和强行扩充故事线,甚至于完全否定前面的所有剧情和设定,这种多支线模式确实能长期获取收益,但是也容易让读者感受疲惫和厌烦,再加上市场长期被某几家公司进行团队式垄断,市场已经处于饱和和不思进取的状态。

  而日本确实近年来优秀作品的比例越来越小,也存在部分出版社要求作者强行扩充故事,但是其世界观几乎都维持在一个很均衡的水平,并不至于出现美漫那种动辄便强行改故事的情况。而且市场竞争力一直很强,这导致各家出版社和作者不得不提升自己的水平来获取稳定的市场需求,自《凉宫春日的忧郁》以来,轻小说改编的案例以及越来越多甚至逼近漫画改编动画,这是市场整体的转型和竞争力变化,自2016四月番以来,单纯的萌腐肉动画比例已经越来越小,对于日本次文化市场来说,这是一个福音。

  与此同时,日本的二次元文化具备了“文化特征相似”、“地缘位置”、“对于青少年的早期三观影响”,这三点几乎是决定了日式二次元文化对于中国的影响力是非常巨大的,尤其是85-95这一批已经开始成为市场文化创作主力的人,以及对95后的影响力进一步增大,实际上近年来国内漫画创作数激增,但是风格、题材甚至制作人员很多也都是来自日本的,从早期就被引入国内电视台的《阿拉蕾》、《七龙珠》、《幽游白书》、《犬夜叉》、《EVA》、《高达》系列、《游戏王》等片,直到现在进入互联网时代网上大肆盛行的手游、萌腐肉作品、高燃高虐类作品,日本二次元文化非常细致的渗入了不同的年龄阶层和社会群众,甚至可以说是与现在年龄在20~30的年轻人一起长大的,这份潜移默化的意识影响是无法被轻易磨灭的。

  而美国二次元文化在地缘位置和文化思想上和中国抵触太大,而迪士尼为主的动画公司有个喜欢“合家欢”的坏毛病,导致美国整体市场没有像日本那样细分到不同群众里,而像蝙蝠侠和罪恶之城那样的青年成年向作品为了市场需求和法律因素,要么选择适当削减其精神内涵要么选择缩小市场,完全针对某些人群。即便网易腾讯等公司已经开始牵手美国漫画或动画公司,也无非是在中国市场分割出一小块而已。

  美国想通过二次元对中国进行文化输出是一件非常漫长而且代价巨大的工作,而日本早已做到通过二次元令其文化内核影响一个时代的人,两者甚至根本称不上一个量级的对手。